游戏专栏作家:游戏里的怪物更可怕。有时不杀更好

游戏专栏作家:游戏里的怪物更可怕。有时不杀更好

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游戏专栏作家:游戏里的怪物更可怕。有时不杀更好
游戏专栏作家:游戏里的怪物更可怕。有时不杀更好

陀思妥耶夫斯基今天会写电子游戏。这种媒介常常被文化所陶醉,越来越多地反映社会事件,其复杂性让人想起小说。游戏公关人员 Trhoň 和 Švelch 解释说,游戏的报道方式也在发生变化。

当游戏《肯塔基零号公路》发行时,它开始被视为接近伟大的社会散文的东西。 “她以一种魔幻现实主义的方式做到了这一点,她参考了马尔克斯和威廉·福克纳以及其他致力于社会批评的书籍,并吸收了许多不同的文化影响,”公关翁德热·特霍解释道,他目前正在出版一本关于社会批评的出版物。杰斯特(Ješte)的戏剧水平,并补充说,一些视频游戏因其复杂性和社会反思而开始类似于伟大的社会小说。

Jaroslav Švelch 是专栏作家、学者,也是《Jak obehrát železnou opona》(2023 年)和《玩家与怪物》(2024 年)两本书的作者,他也深入报道了这款游戏。

为什么游戏中的怪物是冷战的遗产?它们告诉我们什么是差异性?为什么电子游戏元素对艺术家也越来越有吸引力? Jaroslav Švelch 和 Ondřej Trhoň 在接受 Seznam Zprávy 采访时回答了这个问题。

你们都发表了有关电脑游戏的文章。雅罗斯拉夫,你既写学术文章,也写通俗文章。 Ondřej,你写评论、文章,还有一本关于游戏社交重叠的书,叫做 Ješte jeden level。您什么时候决定要更加认真地对待电脑游戏?

Jaroslav Švelch:我没有具体的时刻。我记得九十年代初期,当我在 8 位计算机上玩游戏时,我经常列出各种最佳游戏的列表。我一直在保存记录,在挖掘档案中我得到了很多乐趣。从那时起我开始想在元级别上玩游戏。不仅要玩它们,还要深入研究它们的历史,思考它们。

然后我被大学教授提出要攻读博士学位的事实所激励。我必须写一些我喜欢的东西。我想我可以写一些关于电脑游戏的文章。

Ondřej Trhoň:我清楚地知道那一刻。我有机会在捷克无线电波电台工作,撰写有关文化的文章。但我没有感受到音乐,有更大的专家。在雅罗斯拉夫学院教书的印象下,我突然想到我可以写关于游戏的文章。当时有一大波独立游戏,就是那种你只是四处走走,看看一些环境,体验一下故事,没有动作或暴力的游戏。

这些是《亲爱的埃丝特》或《普罗透斯》等游戏。我当时向编辑建议我写一些关于这些游戏的文章,他很喜欢。我从一开始就开始为非游戏玩家撰写游戏。它标志着我整个游戏写作生涯,以及现在即将出版的这本书。他的目标不是在想象中的游戏玩家社区内发言,而是接触社区之外的人。

为非游戏玩家写作是什么感觉?

Trhoň:解放。在主流媒体中,人们仍然以传统的方式看待游戏,并以玩家为视角。这需要对游戏进行某种类型的思考。有些事情还根本没有解决。政治背景,反映一些意识形态或毫无问题的假设,例如游戏的目标人群、游戏谈论的内容等等。

当你为非玩家写作时,它确实解放了你的双手。突然之间,你可以将游戏与文学、当代理论和哲学联系起来,做出各种相似之处。但当然你还是要解释一下各种游戏术语。从关卡的含义到移动游戏和其他免费游戏的经济模型如何运作。我个人发现为非玩家撰写游戏比在社区内撰写更有趣。

现在游戏的编写方式也是由玩家决定的吗?

Švelch:我认为情况有所好转。甚至像《Level》这样的杂志也为这种新的写作方式提供了一些空间。我们都在那里写作,我们的学术同事也是如此。游戏写作中的社会批评成为话语的一部分。很长一段时间以来,游戏玩家一直抱怨他们没有其他媒体的文化地位。现在他们有了它,批评也随之而来。这是文化交通的正常组成部分。这就是为什么当玩家抱怨游戏像其他文化媒体一样受到批评时我感到惊讶。反之,则好。这标志着电子游戏世界已成为文化不可或缺的一部分。

Trhoň:为非游戏玩家写作意味着你可以为玩游戏但不认同游戏玩家的人写作。他们不称自己为游戏玩家,他们没有带有彩色背光的游戏椅和带有能量饮料标志的T恤。我注意到我周围越来越多的人感知新的写作方式——但他们并不是从那个身份立场来感知它。

在你的书的开头,你说电子游戏应该像伟大的小说一样对待。它们对于社会分析同样重要。

Trhoň:这不完全是我的想法,但我知道你指的是我介绍肯塔基零号公路的第一章。值得注意的是,在它出版时,它以一种非常有趣的方式处理了美国阿巴拉契亚山脉周围地区的社会经济问题。她以一种魔幻现实的方式做到了这一点,该剧借鉴了马尔克斯的风格,但也参考了南哥特式的历史、威廉·福克纳和其他处理社会批评的书籍,并吸收了许多不同的文化影响。这就是《连线》杂志对这款游戏进行了报道的原因:这不是一部能够捕捉到困扰社会的许多不同问题的美国新小说吗?

在本章末尾,您写道,如果创建一个类似的游戏(例如关于莫斯特克煤盆地),那就太好了。我国已经出现过这样的游戏了吗?

斯韦尔奇:Tereza Kotěšovcová 是 FAMU 游戏设计专业的毕业生,在独立游戏节上获得了最佳学生游戏奖的提名,该节实际上是世界上最大、最负盛名的独立游戏展览。她没有获胜,但这仍然是一个巨大的荣誉。她的戏剧以环境为主题。这是关于一个有意识的星球,玩家可以控制它,它正在抵抗某种入侵。这是一部很棒的剧——不是你所说的那种小说类型,但绝对很有趣,而且涉及当前的问题。

至于当地的风景——游戏就是这样。但我不确定他们的社会反思程度如何。例如,Hrot od Spytihněv 就非常有趣。一款令人惊叹的射击游戏,在八十年代的后世界末日氛围中描绘了捷克斯洛伐克的荒诞景象。我不知道这在多大程度上是正常化的体现,这更像是一个笑话,但它绝对是一个好笑话。

雅罗斯拉夫,你的书名叫《玩家对抗怪物》。我很惊讶你在其中写道这是一个相对较新的趋势。

斯维尔奇:这也让我感到惊讶。在 70 年代之前,游戏中甚至不需要怪物,即模拟游戏和桌面游戏。它们仅在玩家开始在计算机允许的模拟环境中移动时出现。

怪物告诉我们很多关于我们自己的事情——关于人类文化和其他人的话语。如果我们看一下怪物的功能,它们大多是为了被消灭而存在的。在我的书中,我写到了怪物及其消灭是冷战遗产的事实,以及可以模拟冲突的想法,明确界定谁是朋友,谁是敌人,以完美地区分冲突各方,同时保卫我们的领土。这实际上是对他者的简单化看法。对她来说,事情总是有点复杂。

游戏中怪物的表现形式是否发生了变化?

斯维尔奇:当然。有些游戏质疑怪物的角色。例如《旺达与巨像》和《传说之下》。在第一款游戏中,英雄穿过美丽、浪漫的荒原并杀死巨人——巨大的怪物,美丽而独特。游戏告诉你,你必须杀死他们才能让你的爱人复活。你必须这么做,你没有太多选择。但游戏逐渐向你表明你所做的事情并不完全正确,这是一件悲伤而悲惨的事情。这款游戏在我们如何看待电脑怪物方面取得了突破。

Undertale 是一款广受好评的独立游戏。玩家将被引导去杀死怪物。但随着时间的推移,你会知道你不必杀死他们。这场比赛可以和平地进行。而且那些怪物其实都是魔法生物,比较适合聊天。

游戏中还有让你害怕的怪物吗?那些破坏游戏范式的怪物又如何呢?

Svelch:例如,《Doki Dokiliterature Club!》游戏中的对手,在这款游戏中,你实际上遇到的并不是怪物,而是一个构造体。他不是人。这很可怕,因为它会干扰你玩耍的能力。游戏开始崩溃。它变成了一件奇怪的、有故障的事情,它停止工作了。然后有很多有趣的方法来击败这样的怪物。事实上,游戏达到某种元级别并且怪物超越了游戏本身,这是使游戏玩法成为一种可怕的或至少是一种非常难忘的体验的好方法。

Trhoň:我会再次提醒你《生化危机》系列。这里的怪物是僵尸,是一家跨国公司生物实验的结果。当我读这部剧时,这对我来说似乎很重要。你可以以某种方式击败大多数敌人,但在第二部分你会被先生追赶。 X,根本无法被击败的金属巨人。你只需要跑过大部分游戏发生的警察局即可。他最可怕的,远比他的外表更可怕的,是他的脚步声。

尽管《生化危机》是一款轰动一时的游戏,但它很好地消除了社会恐惧。最后一部分显然以介绍为跨国公司提供生产僵尸资源的实体而结束。该实体是分布式的,没有单一的大脑,难以捉摸……

Trhoň:没错,是一个超对象,也称为“模具”,类似于模具的东西。这种霉菌就像一种遍布世界各地的生物。从某种后人类的意义上来说,这让我觉得很可怕。当你发现跨国公司背后仍然存在这种以人类为中心的恐怖时,你会感到一种奇怪的恐怖。

Švelch:这让我想起了《最后生还者》,它不是霉菌,而是一种攻击人类并将其变成僵尸的真菌。在我的书中,我还写了一些不可见的后人类怪物,或者它们的数量如此之多,以至于我们可以将它们理解为一个实体。但《最后生还者》有其独特的刻板印象。

以中世纪为背景、以老鼠为主要对手的《瘟疫之尾》游戏系列就是一个更好的例子。玩家没有一个目标。怪物形成一股单位流,有机地从一侧流向另一侧。

在我看来,这反映出人类对成长过程中所面临的危险缺乏控制。例如,气候变化也是一个超对象。这个术语的作者蒂莫西·莫顿(Timothy Morton)不是预言了电脑游戏中怪物的发展吗?你认为怪物的未来会是什么样子?

Švelch:问题是在 80 年代和 90 年代主导制作的玩家对抗环境游戏在多大程度上仍然会流行。最近,我们发现玩家越来越喜欢与其他玩家对抗。怪物会生存,但创造反映当前危机的怪物肯定有很大的空间。但游戏设计必须克服这样一个事实:怪物只是我们击中的目标。有必要更有趣地使用它。将它们变成超物体,人类难以理解的群体。

我们能否从怪物的未来走向游戏的未来?您知道明年什么趋势将占主导地位吗? Ondřej,你提到了所谓的舒适游戏。

Trhoň:我不想扮演游戏市场预言家的角色,但有些趋势肯定会继续发展。至于舒适的游戏,新冠疫情已经表明人们很感兴趣——从《动物之森》到《星露谷物语》,这款游戏的全部内容都是在你的岛上舒适地度过。 Cozy Games 已经有了自己的节日和销售活动,这种趋势肯定会持续下去。

与此同时,我认为我们可以观察到游戏市场的整合——既大又独立。制作游戏非常昂贵。对于独立创作者来说,在很大程度上由在线平台的算法规则决定的市场中取得成功是很困难的。移动游戏和免费游戏所确立的趋势将 100% 继续下去。

独立游戏对主流的影响力有多大?

Trhoň:它已经影响了他大约二十年。根据正史,独立游戏的浪潮始于 2008 年左右。一方面,这样的游戏实际上是可以制作的。但第二件事是它们是否到达观众手中。这变得越来越困难。在节日、像 Itch 这样的平台上,独立游戏有很大的空间,但你最终仍然会与像《堡垒之夜》这样的游戏争夺注意力。

这就是为什么我认为我们能够在其他环境中越来越多地遇到游戏是极其重要的。例如在当代艺术中。谈论播放次数并用成功次数来衡量此类项目是没有意义的。但现在有 UMPRUM 或 AVU 的学生制作电子游戏或与电子游戏相关的艺术,用他们的美学或文化进行创作。游戏媒体的元素不断开放,突然间出现了一种与试图在 Steam 平台上取得成功销售不同的方式来尝试游戏。

文化对话

《Seznam Zpráv》文化专栏的负责人 Jonáš Zbořil 与那些没有文化就无法生存的人们交谈。请在此处收听 Jonáš Zbořil 的采访,或查看下面精选的去年最佳采访。

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